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创梦天地陈湘宇:“切水果”引路人如何应对“吃鸡” | 联想之星十年十人

创梦天地陈湘宇:“切水果”引路人如何应对“吃鸡” | 联想之星十年十人

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前言:2018年,联想之星迎来了成立十周年的重要时刻。十年,对于一家本土早期基金来说,是值得驻足回顾的节点。十年,联想之星与200多家被投企业、900多家星友企业共同走过了创投圈最为激荡的岁月。

志同道合,风雨携手。今天,我们要讲述的是联想之星被投企业创梦天地陈湘宇的故事。

 

 

创梦天地创始人、CEO陈湘宇

 

这是一个关于共同成长的故事。

成立近十年的创梦天地,如今成绩斐然:

发行多款国民级手游:水果忍者、神庙逃亡2、地铁跑酷、纪念碑谷、梦幻花园等;

2017年月活跃用户为1.25亿,是中国月活用户量最大的独立手游发行商;

成立3年6个月即登陆纳斯达克,成为纳斯达克史上最年轻上市公司。

而陈湘宇这位80后创业者,亦曾是纳斯达克最年轻的上市公司创始人。在他看来,创梦天地幸运地借助移动互联网兴起的时间红利,发行了世界上最好的内容,迅速积累起大批用户。这也是回看过去时,创梦天地踩中的最重要的时代节点。

而在当年,创梦天地是从一个idea一步步成长起来的。

成立不久的创梦天地,用陈湘宇的话说,“当时我们只有一个idea”,得到了第一笔天使投资——来自当时同样“年轻”的联想之星。如今的联想之星总经理、主管合伙人王明耀在彼时就向陈湘宇抛出了橄榄枝。

而创梦天地作为联想之星较早投资的项目之一,成就了百倍回报的经典案例。

虽然吃到了红利,但陈湘宇说,面对新的机遇与挑战,创梦天地正在围绕IP转型互动娱乐公司,这是一条必然的转型之路。具备更多有价值的IP,构成了创梦天地的核心竞争力。

踩在移动互联网兴起的时间窗口上,创梦天地是幸运的,而在当下,面对巨头笼罩,“农药”、“ 吃鸡”等长周期爆款游戏霸屏,创梦天地的转型,亦是中小游戏公司可借鉴的一条路径。

 

拿下水果忍者形成了创梦的基因

 

联想之星与创梦的结缘,是一个偶然中的必然。当时,王明耀正在寻找手游平台的投资机会。2010年10月的一个晚上,王明耀和一位朋友在中关村喝咖啡,偶然听闻陈湘宇正在寻求融资。当晚11点,王明耀打车从北四环去往东三环,与陈湘宇在一个甜品店见了面。陈湘宇向王明耀展示了海外休闲游戏进入中国的前景,王明耀对项目很感兴趣,约定下周去深圳的公司看看。一周后,王明耀从北京飞到深圳,这次见面,他与陈湘宇敲定了800万人民币的天使投资。

其后的故事即是,创梦三年半实现上市梦想,而联想之星也收获了百倍回报。

如今,创梦已走过近10个年头,其中一些节点对于公司发展来说至关重要。

直到现在,陈湘宇仍然认为,对创梦影响最深的事,是当初拿下第一款游戏水果忍者代理权的经历,这形成了创梦的基因和做事方式。

当时,包括腾讯在内的国内多家公司在争夺水果忍者代理权,而创梦仅是一家十几人规模的初创公司。创梦联合创始人高炼惇为了拿下这款游戏磨了3个月。他拿到水果忍者开发商的名片后,一直给对方发邮件、打电话。在约到对方两个小时时间后,高炼惇直接飞抵开发商所在地澳洲,短短几天,与游戏的创始人聊成了知己。

水果忍者开发商后来表示,有超过30家公司和他们谈过做中国市场的代理,但创梦是唯一飞到他们工作室面谈的公司,这起到了至关重要的作用。

拿下第一款游戏为创梦在游戏代理上带来了马太效应。之后,创梦又代理了神庙逃亡2、地铁跑酷等多款世界知名手游。与水果忍者的合作方式对创梦也有重要启发,水果忍者把游戏源代码交给创梦,使其能够根据中国市场做本土化的深度改造,这也使得创梦最终走出了一条不同于其他游戏代理商的路子。

而从外包转向游戏中心,也是创梦在业务上走出的重要一步。当时,应用外包开发业务收入不错,看似有利可图,但创梦在2010年底开始做海外游戏代理运营,准备全力做游戏中心,随着智能手机市场规模的不断突破,这一转型的正确性得到了充分验证。

到2014年,创梦成立3年6个月就在纳斯达克上市,那是创梦的高光时刻。创梦成为最年轻的纳斯达克上市公司,而陈湘宇也成为最年轻的纳斯达克上市公司创始人。

 

 

创梦天地在纳斯达克上市

 

这也是联想之星投出的第一个纳斯达克上市项目。陈湘宇回忆,在他还只有一个idea的时候,王明耀是第一个出资的投资人。在2013年创梦计划引入投资方腾讯时,腾讯提出极高的占股比例要求,联想之星最终放弃了自己的部分股权,促成了腾讯投资。“这一系列动作的出发点,都是希望公司能做得更好。一个投资人能做到这些舍得,我们是非常敬畏的。”陈湘宇说。

 

如何持续打造爆款?

 

作为游戏公司,持续打造爆款,是一种能力的体现,更是一种必要的生存能力。

创梦至今已发行多款国民级手游,包括水果忍者、神庙逃亡2、地铁跑酷、纪念碑谷、梦幻花园等。水果忍者被称为“为触屏而生的游戏”,至今仍是各大游戏排行榜上的宠儿;神庙逃亡2位居苹果商店十年最热门游戏Top 10;2018年2月,梦幻花园月活已超过1300万。

能够持续打造爆款,取得今天的行业地位,陈湘宇认为,创梦幸运地踩中了最重要的时代节点——随着移动互联网的兴起,创梦享受到了终端设备、用户增长的红利。2010年是移动互联网兴起的一年,创梦刚好在这个窗口发行了全世界最好的内容,获得了庞大的用户量,享受了用户增长的红利。由于吃到了这个时间红利,创梦有能力应对移动互联网接下来的各种变化。

在这个过程中,创梦本身做对了几件事。一是重视研发,所有发行的内容都需要源码。以水果忍者为例,开发商将源代码向创梦完全公开,CTO关嵩当时直接飞到澳洲,与对方的技术部团队成员实时沟通,进行二次开发。长期下来,给团队创造了一个具有研发能力、用研发支撑的运营平台。另外,创梦特别重视能力的积累,尤其是数据驱动、对新技术的优化体验等。

对游戏的本土化开发,是创梦的制胜法宝之一,既让游戏更具可玩性,也增加了营收渠道。如地铁跑酷的背景设置在北京地铁,玩家可以选择孙悟空等熟悉的角色。水果忍者的中文版有龙纹刀,神庙逃亡海外版有博尔特,使用这些功能或形象需要付费,成为创梦的营收方式之一。

 

 

 

虽然能够持续打造爆款,但在谈及对“创新”的认识时,陈湘宇表示,创梦内部谨慎地谈“创新”这两个字。创新一步是先烈,创新半步是先驱,陈湘宇说,如果过度地讲创新,那么创新一定是没有意义的。“创新一定是朴素的,而不是一件奢侈的事,人人都觉得可接受的才是真正的创新。”

 

转型是必然的,即使大多数失败了

 

作为在移动互联网兴起最早期从事游戏的公司,也是第一批把海外精品游戏带到国内的公司,创梦借助手机的特性,打开了移动游戏的市场。但行业正在变天,陈湘宇认为,技术、用户、内容这三个维度在不断迭代。技术方面,越来越多的硬件设备技术提升,逐渐融入了游戏设计中,比如“吃鸡”应用了很多大地图。同时,用户从出于好奇心玩游戏,逐渐变得成熟,更加清楚自己喜欢玩什么品类,游戏选择日趋理性。而在内容上,从原来只在PC端做游戏,到2015年泛娱乐的概念被提出,游戏、电影、电视剧、动漫、文学的交集越来越深,IP的价值日益凸显,内容越来越往创作的源头去开发。

2017年,国内游戏市场迎来大爆发,阴阳师、王者荣耀、“吃鸡”轮番霸屏,同时,跳一跳等小游戏占据大量玩家的碎片化时间,这对于中小公司来说,既是挑战,也未尝不是机会。

创梦不是在夹缝中求生存的小创业公司,但也不是可以稳坐山头的巨无霸。创梦应对行业变化的做法,为中小游戏公司提供了一条可借鉴的路径。

目前,创梦已经初步为一个数字娱乐平台。在陈湘宇看来,这是一个必然进化的过程。随着游戏的用户渗透率越来越高,游戏已成为交互的数字内容,需要制作世界观和故事情节、设计用户体验交互,现在制作游戏的能力已经和制作电视剧的能力越来越接近了。

但是,能真正将泛娱乐平台整合成功的却是少数。最大的困难就是,每一类文娱内容的制作结构都不一样,各方在不同工序的路径上很难达成共赢。

创梦能够在这条路上走得更远的优势在于,前期已经通过一些全民游戏获得了庞大的用户量。目前,创梦已进行原创漫画和动漫IP开发,和腾讯动漫深度合作了《零一之道》、《我是大神仙》;和阅文成立了合资公司;投资微影,即现在的猫眼微影;还投资了一些泛娱乐公司。多年来,创梦的目标就是具备核心资产和核心能力,IP是创梦最重要的核心资产,创梦希望获得核心资产,以在将来吃到内容变现的红利。

与巨头的良性合作也是创梦的一大优势。作为腾讯在国内投资的唯一一家手游发行商,最近,创梦还与腾讯合作开辟了线下店——腾讯视频好时光影游社。

 

 

创梦天地与腾讯视频共同打造好时光影游社

 

陈湘宇认为,腾讯是一个生态公司,中小公司应该充分借助腾讯的赋能去提升自己的业务,而不是过多地考虑如何与腾讯竞争。在游戏行业,小玩家还有相当大的机会,因为游戏行业本质上是个内容行业,什么时候都有机会做出好内容。

在过去十年,创梦是市场大潮中切切实实的游泳者,感受到了行业乃至整个创投圈的水温变化。如今,创梦又经历着新的挑战。但陈湘宇说,不太喜欢把“焦虑”这个词罩在自己头上。“创梦做的是快乐的事情,做游戏是要让人快乐,如果不把焦虑转化成快乐和正能量,焦虑只会让你越来越焦虑。”

 

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